[Cocos2d-x] Day 7 - Slope Move

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 <DAY> 2016.05.24

 < WORK LIST >

 <Class> Object_Hero.cpp

 - Slope Move

 - Resource Work

 - State Apply



   1

  Slope Move


생각해 보면 간단한 문제다.


Raycast를 바닥으로 쏜다.

Raycast가 true를 반환했을 경우 밑에 박스가 존재하는 것으므로,

박스의 높이( y값 )를 구한다.

그리고 플레이어의 높이( y값 )도 구해서

박스의 높이에서 플레이어의 높이 값을 뺀다.

그 차이가 30픽셀보다 작으면

플레이어의 높이를 박스의 높이 값 + 1값으로 붙여 넣는다.


그렇게 되면 

플레이어는 경사면을 타고 올라가는것 처럼 보이게 된다.


내려가는 경우도 마찬가지다.

플레이어 밑으로 Raycast를 쏘고 박스 및 플레이어의 높이 값을 구한 뒤

그 차이가 100픽셀 보다 작으면

플레이어의 높이를 박스의 높이 + 1값으로 붙여 넣는다.


그리고 이도 저도 아니면 그냥 플레이어를 떨어뜨리면 된다.


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 if( ST::call()->BM.Raycast( CollsionPos, CGPoint(vec.x, 0), &Hit, 500 ) )
 {
     if( Hit.ObTarget->rc.origin.y + Hit.ObTarget->rc.size.height - pos.y < 30.f )
         pos.y = Hit.ObTarget->rc.origin.y + Hit.ObTarget->rc.size.height + 1;
 }
 else if( ST::call()->BM.Raycast( DropSet(), CGPoint( 0-1 ), &Hit, 500 ) )
 {
     if( pos.y - (Hit.ObTarget->rc.origin.y + Hit.ObTarget->rc.size.height) < 100.f )
         pos.y = Hit.ObTarget->rc.origin.y + Hit.ObTarget->rc.size.height + 1;
 }
 else
 {
      if( ST::call()->BM.CollisionCheck( CGPoint( pos.x, pos.y - 2.f ), BOX ) == NULL )
          m_iState = DROP;                
 }
cs


그 결과는 이러하다.




   2

  Resource Work




WALK_ATTACK


CHAGE_IDLE


CHAGE_WALK



CHAGE_JUMP



CAHGE_DROP



CHAGE_DASH



CHAGE2_IDLE



CHAGE2_WALK



CHAGE2_JUMP



CAHGE2_DROP



CHAGE2_DASH





 Work

IDLE

WALK

ATTACK

DASH

JUMP

DROP

START  

JUMP_ATTACK

DROP_ATTACK

SHOT

MIDDLES_SHOT

FULL_SHOT

  New WALK_ATTACK

  New CHAGE_IDLE

  New CHAGE_WALK

  New CHAGE_DASH

  New CHAGE_JUMP

  New CHAGE_DROP

  New CHAGE2_IDLE

  New CHAGE2_WALK

  New CHAGE2_DASH

  New CHAGE2_JUMP

  New CHAGE2_DROP



   3

  State Apply




WALK_ATTACK


CHAGE_IDLE & CHAGE2_IDLE



CHAGE_WALK & CHAGE2_WALK



CHAGE_DASH & CHAGE2_DASH



CHAGE_JUMP & CHAGE2_JUMP & CHAGE_DROP & CHAGE2_DROP



 State Apply

IDLE

WALK

ATTACK

DASH

JUMP

DROP

START  

JUMP_ATTACK

DROP_ATTACK

SHOT

MIDDLES_SHOT

FULL_SHOT

  New WALK_ATTACK

  New CHAGE_IDLE

  New CHAGE_WALK

  New CHAGE_DASH

  New CHAGE_JUMP

  New CHAGE_DROP

  New CHAGE2_IDLE

  New CHAGE2_WALK

  New CHAGE2_DASH

  New CHAGE2_JUMP

  New CHAGE2_DROP


평 가

 .난이도 : 보통

 별   점 :  

 한 마디: 경사면 이동 부분을 좀더 

다듬는게 좋을 것 같다.


ps 

리소스 작업좀 그만하고 싶다.





<Progress List> 

 - Key Control

 - Box CollisionCheck

 - Camera Scroll 

 - Player Resource Work

 Player OutPut & Animation

 New Slope Move  - <Complete>


<Complete List> 

  - Gravity Jump

  - MouseDrag Box Create

  - RayCast

  - File Input And Output

  BackGround Output

  - Player Output

  Bullet Output

  - Scroll Map Box

  - Player OutPut & Animation

  New Slope Move


And

[Cocos2d-x] Day 6 - Resource Work & Bullet Class, Manager Create

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 <DAY> 2016.05.23

 < WORK LIST >

 <Class> Object_Hero.cpp & Object_Bullet, Bullet_Manager.cpp

 - Object_Bullet.cpp & Bullet_Manager.cpp Create

 - Resource Work

 - State Apply



   1

  Object_Bullet.cpp & Bullet_Manager.cpp Create


Shot에 이미지를 불러온다.


Object_Bullet.cpp

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bool Object_Bullet::init()
{
    if!CCSprite::init() ) return false;
 
    this->addAnimation( CreateAnimation( "Resource/Character/SHOT/SHOT_%d.png"                , "SHOT"        , MAX_SHOT          ) );
    this->addAnimation( CreateAnimation( "Resource/Character/MIDDLES_SHOT/MIDDLE_SHOT_%d.png" , "MIDDLESSHOT" , MAX_MIDDLE_SHOT  ) );
    this->addAnimation( CreateAnimation( "Resource/Character/FULL_SHOT/FULL_SHOT_%d.png"      , "FULLSHOT"    , MAX_FULL_SHOT     ) );
 
    m_iState   = SHOT;
    m_iType       = 0;
    m_fFrame   = 0;
    vec           = ccp( 00 );
    this->schedule( schedule_selector( Object_Bullet::update ));
    return true;
}
cs


종류는 

기본공격 ( SHOT )

중간 챠지 공격 ( MIDDLESSHOT )

풀 챠지 공격 ( FULLSHOT )



실질적으로 총알을 관리해주는 클래스다.

Bullet_Manager.cpp

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void Bullet_Manager::init( Object_BackGround * _Bg )
{
    m_Bg = new Object_BackGround;
    m_Bg = _Bg;
 
    memset( m_pBullet, NULLsizeof(m_pBullet) );
    forint i = 0; i < MAXBULLET; i++ )
    {
        m_pBullet[i] = new Object_Bullet;
        m_pBullet[i]->init();
        m_pBullet[i]->setScale( 2 );
        m_pBullet[i]->setAnchorPoint( ccp( 0.50 ) );
        m_pBullet[i]->setPosition( CGPoint( -1000 ) );
        m_pBullet[i]->setActive(false);
        m_Bg->addChild( m_pBullet[i] );
    }
}
cs

BackGround를 매개변수로 가져와서 총알들을 초기화 해주는 동시에 addChild를 해준다.

요컨데, 플레이어가 공격 버튼을 누를때마다 총알을 만들어 주는 것이 아니라,

미리 정해진 숫자만큼 총알을 만들어 두고 총알의 좌표를 봐꾸어 쓰는 것이다.



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Object_Bullet * Bullet_Manager::AddBullet( CGPoint _pos, CGPoint _vec, int _Type, int _State )
{
    setPlayerShotType( _Type );
 
    for(int i = 0; i < MAXBULLET; i++)
    {
        if( m_pBullet[i] == NULL ) continue;
        if( m_pBullet[i]->getActive() == FALSE )
        {
            if( _State == JUMP_ATTACK || _State == DROP_ATTACK )
                _pos.y += 25;
        
            _pos.x += 30 * _vec.x;
 
            if( _Type == 0 )      _pos.y += 130;
            else if( _Type == 1 ) _pos.y += 115;
            else if( _Type == 2 ) _pos.y += 0;
 
            if( _vec.x == 1 ) m_pBullet[i]->setFlipX( FALSE );
            else              m_pBullet[i]->setFlipX( TRUE );
 
            m_pBullet[i]->setType( _Type );
            m_pBullet[i]->setPosition( _pos );
            m_pBullet[i]->setDirection( _vec );
            m_pBullet[i]->setActive(TRUE);
            
 
            if( m_pBullet[i]->getIsVisible() == FALSE ) 
                m_pBullet[i]->setIsVisible(true);
            
            return m_pBullet[i];
        }
    }
    return NULL;
}
cs

공격 키를 누를때마다 총알의 설정을 다시 해주는 함수다.



   2

  Resource Work




START



JUMP_ATTACK



 DROP_ATTACK



SHOT



MIDDLES_SHOT



FULL_SHOT






 Work

IDLE

WALK

ATTACK

DASH

JUMP

DROP

  New   START  

  New JUMP_ATTACK

  New DROP_ATTACK

  New   SHOT

  New MIDDLES_SHOT

  New FULL_SHOT



   3

  State Apply




START


JUMP_ATTACK & DROP_ATTACK & SHOT


MIDDLES_SHOT


FULL_SHOT



State Apply

IDLE

WALK

ATTACK

DASH

JUMP

DROP

  New    START 

  New JUMP_ATTACK

  New DROP_ATTACK

  New DROP_ATTACK

  New    SHOT

  New MIDDLES_SHOT

  New  FULL_SHOT



평 가

 .난이도 : 쉬움

 별   점 :  

 한 마디: 어려운 점은 없었다.

리소스 작업은 여전히 고단하다.





<Progress List> 

 - Key Control

 - Box CollisionCheck

 - Camera Scroll 

 - Player Resource Work

 Player OutPut & Animation



<Complete List> 

  - Gravity Jump

  - MouseDrag Box Create

  - RayCast

  - File Input And Output

  BackGround Output

  - Player Output

  Bullet Output

  - Scroll Map Box

  - Player OutPut & Animation


And

게임 업계가 고사될 수 있는 '7가지' 문제점

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넌뭐냐

“한국 게임업계가 망할 것 같다..라

그래. 나도 동의해. 국회의원부터

여성부, 문화체육관광부 등등”

 

“온갖 국가 기관이 못 잡아먹어서

난리니까… 어떻게 산업이 버틸 수 있나?”

 

PPT

“뭐 저도 말씀하신 부분에

일정 부분 동의는 하지만

꼭 그런 이야기를 하려는 게 아니에요”

 

“게임에서 무엇이 가장 중요할까요?”

 

댄스

“그야 게임은 재밌게 놀려고 하는 거지.

그거시 본질 아니겄어?”

 

그래바로그거야

“맞죠. 요즘 유행하는 말로

게임에 ‘재미’ 말고 뭣이 중할까요”

 

“게임업계가 암울한 이유는

정부 규제도 플랫폼의 갑질도 아닙니다.

업계를 이끌고 있는 대형 게임사 기준에서

그들이 만들어내는 대분분의 게임은…”

 

“쉽게 말해 ‘노잼’.

한국 게임은 재미가 없어요”

 

1. 베끼고, 베끼고, 또 베끼고

 

와인한잔

“그런데 국내 게임들 재밌잖아!

너도 지난해 레이븐 평 기사 쓰면서

칼질만 하고 피하기만 해도 재밌다며?”

 

헐

“주관적인 기준에선 그렇다는 거고요”

 

“산업 전체로 보면 게임사 별로 차별화되는

재미를 만들어서, 팬 층을 늘려가야 하는데

걍 성공한 게임들 열심히 베끼고 있죠”

 

슬픔

“뭐시라고?”

 

쓸쓸한뒷모습

“모바일게임들은 장르를 무시하고

5~6성 캐릭터, 5~6성

아이템 모으기가 게임의 목표고”

 

“이를 위해 랜덤하게 뽑기를 하고

돈을 주고 행동력을 사는 것이

최근 3~4년 사이 출시된 게임의

기본적인 비즈니스 모델(BM)입니다”

 

“게임플레이도 각 스테이지를 돌아가면

뺑뺑뺑뺑 돌다가, PVP하고, 요일 던전 돌고,

길드 전투하고..뭐 다 똑같아요”

 

(구글 플레이 매출 25위권 내 한국 모바일 RPG들. 여기서 5성 캐릭터, 6성 아이템이 없는 게임은? '없다!' 사진=구글 플레이)

(6월 10일 구글 플레이 매출 25위권 내 한국 모바일 RPG들. 여기서 5성 캐릭터, 6성 아이템이 없는 게임은? ‘없다!’ 사진=구글 플레이)

 

“정말 RPG니 SRPG니

런게임이니, 캐주얼이든

어떤 장르의 게임이건 다 똑같아요”

 

“게임 다운 받고 5~6성, 신입 패키지 등

이런 ‘문구’만 보면 ‘또 그놈이군’이란

피로감이 들면서 ‘삭제’를 누르게 되죠”

 

(3년 전에 캡쳐해둔 이 게임 이후 다 똑같다고 볼 수 있다. 사진=몬스터길들이기)

(3년 전에 캡쳐해둔 이 게임 이후 다 똑같다고 볼 수 있다. 사진=몬스터길들이기)

 

“특히 모바일 RPG 게임들은 정말 심해요.

각각 다른 게임이라고 하는데

캐릭터 스킨이랑 스킬 몇개만 바꾸면

다들 그 놈이, 그 놈이죠”

 

“온라인 RPG만 주구장창 만들다가

LOL 등 외산게임에 시장 다 뺏긴 일이

모바일에서도 이미 반복되고 있어요”

 

행복

“어이, 최 기자. 근데 바꿔 말하면

시장에 통하는 게 저런 방식이니

게임사들이 맞춰간다는 생각은 안 해봤어?”

 

“한국에선 저런거 밖에 안 먹힌다고!!!”

 

2. 소비자를 탓하는 멍청한 경영

 

노트북

“저는 방금 하신 말씀이

가장 문제라고 생각해요. 한국 시장 탓이다.

유저들이 저런거 아니면 게임을 안 한다?”

 

“소비자들 탓하고 핑계 대는 건

가장 멍청한 기업 경영 마인드죠”

 

돈 좀 벌었으면 다른 방향을 고민하며,

색다르고 건전한 재미를 꾸준히 만드는 것이

올바른 엔터테인먼트 산업의 모습아닐까요?”

 

“근데 지금은 해본 거 반복하면서 더 자극적인,

돈을 더 많이 쓸만한 콘텐츠만 추구하고,

그러는 사이 엔터테인먼트 기업이 아니라

중독용 콘텐츠 공장이 되고 있는 거죠”

 

“그러니까 욕들어 먹는 거고…”

 

화남

“야, 게임업계분들이 ‘중독’이라는

말에 얼마나 민감한데…”

 

커피마시는

“우리 솔직해집시다”

 

“게임마다 정도의 차이는 있지만

하루라도 쉬면 다른 유저들에게

뒤처질 것 같은 ‘강박’을 주는 게

현재 게임 비즈니스의 본질 아닙니까?”

 

“‘중독’이라고 할 수도 있는 거고

‘과몰입’이라고 할 수도 있고,

‘게임이 참 재밌다’라고도 할 수 있죠”

 

(초등 4학년생 ~ 고등학생 12만명, 성인 3천명 이상을 대상으로 한 문체부 조사. '게임 중독'을 질병으로 보는 것은 무리지만, 분명히 해결해야할 '문제점'인 것은 확실하지 않을까? 사진=문체부)

(초등 4학년생 ~ 고등학생 12만명, 성인 3천명 이상을 대상으로 한 문체부 조사. ‘게임 중독’을 질병으로 보는 것은 무리지만, 분명히 해결해야할 ‘문제점’인 것은 확실하지 않을까? 사진=문체부)

 

“교실에 매일 등교시켜

등수 경쟁에 몰아 놓고 학생들을

‘공부’에 ‘중독’시켜서”

 

“우월감을 느끼게 하는 것과

마찬가지 일들을 하는 거죠”

 

화남

“누가 공부를 강요하는

학부모처럼 ‘게임’하라고 강요하냐?

개인의 선택으로 그냥 재밌는 거

즐기는 거잖어?”

 

행복

“맞습니다. 그러니 많은 소비자들이

나를 중독시켜 등골을

빼먹으려는 구나!라고 당연히 알게 되고”

 

“그러니 ‘다른 재미’를 주는 게임으로

자연스럽게 넘어가죠”

 

“한국 유저들에게 다른 재미를 줘왔던

LOL, 오버워치, 클래시 오브 클랜 등”

 

“색다른 재미를 주는 외국 게임이

마케팅 비용 펑펑 쓰면서 들어오면

한꺼번에 유저들이 우수수~~ 이동하고”

 

“이게 계속 반복되면 결국

국내 게임업계는 망하는 거죠. 뭐 -_-“

 

3. 게임이 재미없는 것도 정부탓?

 

넌뭐냐

“그런데, 외국 게임들 이야기했는데

게임산업을 육성하는 다른 나라와

게임을 정책적으로 탄압하는

우리나라 상황은 다른 거 아냐?

 

“방금 말한 중독 이슈도 과대 포장해 

게임 업계를 압박하고 있고!”

 

놀람

“비겁한 변명 2탄입니다.

정부가 재미없는 게임 만들라고 했어요?”

 

“일단 게임 제작에 위축을 줄 만한

규제는 사실 ‘온라인게임 셧다운제’와

‘웹보드게임’ 규제밖에 없고”

 

“요즘 나오는 확률형 아이템 규제 이야기는

얼마나 지금까지 도가 지나쳤으면

오히려 유저들은 환호하잖아요?”

 

“이 중에서 웹보드 게임 규제는

어차피 다른 법에서 불법으로

규정하고 있는 ‘도박 용도’로 이용되던

온라인 게임의 ‘환전 흐름’을 막은 거고”

 

(사진=한게임)

(사진=한게임)

 

“12시 이후 청소년들이

게임을 못하게 하는 반인권적,

몰상식적 규제라는 것은 맞지만”

 

“어차피 국내외 게임사들이

한국에선 다 같이 적용받는 규제고”

 

셧다운제가 실효성이없는 규제라는 걸

업계에서도 잘 알잖아요.

셧다운제가 적용되면 갑자기 재미있던

게임이 재미 없어지는 것도 아니고..”

 

화남

“마, 그 게임을 질병으로 분류하고

매출 1% 징수하자! 그런 걸로

산업을 위축시키잖어!”

 

우는

…그 법과 제도들 역풍 맞고

통과도 못 됐고, 국회의원과 정부는

원래 그런 일하라고 있는거에요”

 

“아까도 말씀드렸듯 게임은

종독적인 콘텐츠 산업이라고 봐요”

 

“우리들의 스트레스를 풀어주는

긍정적인 면도 있지만,

과도한 현질 유도, 하루10시간 넘게

게임하는 어린 친구들이 많은데”

 

“이런 ‘현실’에도 불구하고

정치인이나 정부 당국이 아무런 일을

안 하는 것이 오히려 직무 유기죠”

 

“오히려 이런 이슈에 체계적으로

대응하지 못하는 아마추어적인 

모습이 게임산업을 위축시키고 있는거죠”

 

교탁에서가르치는

“이전에 진중권 동양대 교수가 지적했듯

이런 이슈에 업계가 똘똘뭉쳐서

대응하지 못하는 게 이상한거다?”

 

화남

“시장이 커진지 20년이나 됐는데

대중적 오피니언 리더나

대정부 활동을 제대로 할 수 있는

구조조차 못 만들어 놓은거죠”

 

“게임인이 존경받는 사회를

만들겠다는 사람은 지금 어디서

뭘 하고 있는지…ㅉㅉ”

 

“아, 자기도 플랫폼 사업하면서

더 큰 해외 플랫폼에게

또 다른 ‘남탓’을 시전하고 있죠”

 

(이들을 조롱하기에 앞서, 과연 업계가 소비자들에게 질타를 받는 이유를 먼저 파악해야 하지 않을까? 사진=아웃스탠딩)

(이들을 조롱하기에 앞서, 과연 업계가 소비자들에게 질타를 받는 이유를 먼저 파악해야 하지 않을까? 사진=아웃스탠딩)

 

4. 거대 미디어의 ‘호객’이 된 ‘게임업계’

 

슬픔

“이건 또 뭔소리야?”

 

헐

“다른 콘텐츠 산업의 ‘크리에이터’들은

점점 미디어를 영리하게 활용하며

대중과 함께 호흡하고 있는데”

 

“국내 2500만명 이상 즐기는

콘텐츠 산업인 게임업계만

고객과 대중에게 다가가려는

노력을 전~~~혀 안 하는 거죠”

 

“온라인 게임 초창기에는 디렉터가

‘스타’가 되며 팬덤을 형성하기도 했는데

현재는 그런 모습이 전혀 없어요”

 

기본

“게임업계가 꼭 TV나 대중매체에 나와야 해?”

 

코믹

“요즘은 가수, 탤런트만 대중 매체에

나오는 게 아니라 요리사, 영화감독”

 

“심지어 다른 벤처업계 대표들도

시대 트렌드를 리드하며 팬덤을 만들며

대중에게 다가가고 있습니다”

 

(사진=MBC 무한도전 캡처)

(사진=MBC 무한도전)

 

“심지어 무한도전 등 끝판대장급 예능에도

웹툰 작가들이 나와 스스로를

마케팅하고 홍보 효과를 얻죠”

 

누워서잠

“…그런데?”

 

스마트폰

“게임업계는 비싼 돈 주고

TV광고 할 줄만 알지, ‘셀럽’ 위주로

돌아가는 다른 대중 매체를

전혀 활용하질 못하고 있어요”

 

“마케팅, 사업, PR팀들은 비싼 연봉 받으며

대행사에 갑질 할줄만 알지.

트렌드를 리드하지는 못할망정

따라는 가야 하는 것 아닐까요?”

 

(게임 산업의 최대 수혜자가 연예인들과 광고업계가 되고 있는 슬픈 현실. 사진=각 게임사)

(게임 산업의 최대 수혜자가 연예인들과 광고업계가 되고 있는 슬픈 현실. 사진=각 게임사)

 

“또 디렉터급들은 자신들이

만든 콘텐츠를 정말 어떻게든 대중에게

알릴 수 있는 말로 설명해 다가가고,

스스로도 팬을 확보하려고 노력해야 할텐데”

 

“비싼 돈 투자해 화려한

기자 간담회 자리를 만들면 뭐합니까?”

 

(배민도 팬클럽을 만드는데, 게임사가 '팬클럽' 운영한다는 이야기는 들은 적이 없다. 사진=배달의민족)

(배민도 팬클럽을 만드는데, 게임사가 ‘팬클럽’을 운영할 수 있을까? 지금으로서는 매우 힘들다고 본다. 유저들에게 가까이 가기보다는 오히려 멀어지는 판국이기 때문. 사진=배달의민족)

 

“맨날 극강의 타격감, 공간을 초월한 영웅들,

감각적이고 캐주얼 전략 액션  등

무슨 보그 병신체도 아니고……”

 

“대중은 게임을 향유하고 즐기고 있는데,

정작 게임업계는 대중에게 녹아들려는

노력은 전혀 안 하는 것 같아요”

 

5. 대중 IP 하나 없는 ‘초라한 현실’

 

슬픔

“하..IP(지적재산권) 이야기는 하지마.

게임사가 만들기 싫어서 안 만드냐?”

 

PPT

“20년 전이라면 이해합니다.

게임 만들기에도 벅찬 상황이라

리니지, 바람의나라, 라그나로크 등

만화 IP를 빌려서 게임을 만들 수 밖에 없었죠”

 

“그.런.데. 지금도 똑같아요.

지난 20년간 대한민국 게임업계를

대표할만한 캐릭터라고 일반 대중들에게

확실하게 각인된 것들이 있나요?”

 

“산업의 핵심이 되는 IP를

키우는 작업을 등한시 한 거죠”

 

(사진=네이버)

(사진=네이버)

 

“레고, 해리포터, 마블 시네마틱 유니버스 등

전 세계적인 IP는 아니더라도”

 

“요즘 사람 좀 모인다는 거리에 가면

카카오프렌즈, 라인프렌즈 등이

자연스럽게 깔린 모습을 보면

정말 게임업계는 반성해야 할 겁니다”

 

그림그리는

“그래도 모바일게임 들어서

애니팡 같은 건 인기가 있지 않나?”

 

웃음

“애니팡! 기대를 가지게 했죠.

그런데 후속편을 누가 봐도

모 게임이 연상될 정도로

베껴서 스스로 먹칠을 하더니”

 

“애니팡이 조영남씨 그림도 아니고

화투판에 그려진 순간 이 분들의 IP에 대한

가벼운 태도를 느낄 수 있었어요”

 

(사진=선데이토즈)

(사진=선데이토즈)

 

화남

“고스톱 게임 나온다고 IP 가치가 하락하나?

말이 너무 심하네!! 게임사도 돈 벌어야지!”

 

우는

“카카오가 웹보드게임 하라고

밀어줘서 만든 게임들인데,

정작 카카오프렌즈를 활용한

고스톱 게임은 안나오잖아요?”

 

“카카오는 아는 거죠”

 

“고스톱게임 만들어 돈 버는 것보다

IP를 소중히 활용하는 게 더 중요하단 걸”

 

6. 비효율적 경영, 인재를 쫓아내다

 

한숨

“이제는 아주 ‘모두까기’구먼”

 

커피마시는

“아, 이건 진짜 중요해요”

 

“게임은 IT기술과 문화 콘텐츠 분야에

능력이 있는 인재들이 모여야

클 수 있는 산업인데…”

 

“지금 정도의 업계 평판으로는

정말 ‘노답’입니다”

 

“게임에 대한 ‘이미지’가 나빠져서

인재가 안 온다고 하는데,

그런 식이면 로또, 마사회, KT&G, 강원랜드는

사람 못 구해서 이미 망했겠죠”

 

문서사인

“뭐… 인재가 중요하다는 게 맞긴 한데”

 

물음표

“2000년대 초반 똑똑한 사람들이

모이던 게임 업계에인재가

안 모이는 이유는 단 하나”

 

“개발자들 막 굴리고, 미래 비전 없고,

대형 게임사들도 수틀리면

사람들 막 자르는 등 인사 관리가

개판이니까 인재가 안 오죠”

 

“그렇게 욕하는 재벌 기업이랑 똑같아요.

돈때문에 어쩔 수 없이 일하는 곳”

 

놀람

“근데 게임업계의 특성상

잦은 야근은 어쩔 수 없는 거아냐?”

 

노트북

“판교의 등대, 구로의 등대에

근무하시는 분들도 바쁠 때

야근하는 건 어쩔 수 없다고 인정해요”

 

“문제는 원칙도 없고, 관리도 없고

일단 굴리고 본다는 데 있겠죠”

 

최근에 한 독자님이 제게 메일을 줄 정도였어요.

넷마블이 그렇게 대단하다고 아웃스탠딩이

계속 기사를 쓰는데, 거기서 일하는 사람들은

가정과 젊음을 깍아가며 일하고 있다고”

 

(사진= 한 독자의 편지)

(사진= 한 독자님의 e메일)

 

7. 뉴페이스 ‘디렉터’가 전무한 업계

 

화남

“그리고 앞으로 게임업계를 이끌고 갈

소수의 젊은 피! 새로운 ‘디렉터’를

찾으려는 노력이 너무나 부족합니다”

 

“이미 관료화 게임업체 내부에서

신인 디렉터를 찾아내기 힘들다면

외부에서 참신한 인재를 찾아야죠”

 

“그런 의미에서 우리나라에서

가장 유명한 인디게임 페스티벌을 ‘구글’이

주최하고 있는 건 정말 쪽팔리는 일 아닐까요?”

 

(대한민국 인디게임업계는 구글이 후원합니다! 사진=구글)

(대한민국 인디게임업계는 구글이 후원합니다! 사진=구글)

 

행복

“다른 문화콘텐츠 산업에서는

그렇게 하나?”

 

웃음

“영화 업계를 예를 들어보면

박찬욱, 류승완 등을 발굴해낸

미장센 단편 영화제라는 게 있어요”

 

“2002년 이현승 감독이 획일적인

단편영화들만 제작되는 걸 보고

기업의 후원을 받아 만든 영화제로”

 

(성공한 '감독'들이 '신인 감독'들을 발굴하는 영화제. 사진=미장센 영화제 홈페이지)

(성공한 ‘감독’들이 ‘신인 감독’들을 발굴하는 영화제. 사진=미장센 영화제 홈페이지)

 

“선배 영화감독들이 집행위원,

심사위원으로 참여해

색깔있는 신인 감독들을

발굴하는 장으로 쓰고 있죠”

 

“영화 언론들도 이곳에서 상을 받은

신인 감독들을 띄워주려고 노력하구요.

그렇게 선순한의 생태계가 만들어지죠.”

 

커피

“한국 게임업계도 이런걸 좀 해라?”

 

어깨쳐짐

“솔직히 김범수, 김정주, 김택진, 권혁빈 등

게임으로 ‘업’을 이룬 분들이라면”

 

“자신의 이름을 건 인디게임 페스티벌이나

아마추어 개발자들의 등용문이 될 수 있는

게임 개발 대회는 한, 두개 정도

개최할 수 있지 않나요?”

 

“확실한 건 게임사들이 톡톡 튀는

신인 디렉터를 발굴하지 않고

지금처럼 그 나물에 그 밥만 계속 만들면”

 

“젊은 세대와 업계가 조금씩

멀어지면서 말라죽어 갈 겁니다”

 

한숨

“저기, 이야기가 참 긴데 좀 정리해 줄 수 없나?”

 

웃음

“제가 하고 싶은 이야기는 간단해요”

 

정부가 뭐라하든, 특정 단체가 헛소리하든

‘사업’에서 가장 중요한 것은 ‘소비자’들입니다

 

국내 인구 중 75%가 게임을 즐기고 있고,

돈도 많이 씁니다. 거기다 게임을 즐기는

열정과 애정은 전 세계 최고 수준이죠”

 

“그리고 게임 산업에서 가장 중요한

인재들의 ‘질’도 아직 중국에 뒤지지 않아요”

 

“제발 남 탓 좀 그만하고 이렇게

사업을 하는 데 가장 좋은  ‘시장’을

가지고 있다는 장점을 극대화할 수 있는”

 

“‘재밌는 게임’, ‘일할 만한 업계’를 

만드는 게 무엇보다 중요하다는..”

 

화남

“에라이, 공자님 말씀이구먼!!!!!!”

 

출처: http://outstanding.kr/gameishell20160610/

 



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